Boekrecensie: ‘Spelen werkt’ – een spel is een grote leeromgeving

In het boek ‘Spelen werkt’ leggen de auteurs uit hoe organisaties met het Game-based Learning Design Wheel op een speelse manier gedragsverandering bij medewerkers in een organisatie realiseren. Met deze ’tool’ kunnen organisaties een eigen spel en zelfs een opleidingsprogramma inrichten. Het boek is uitgeroepen tot Managementboek van het jaar 2023.

Hoe breng je spelend leren in de praktijk?

Na een uitleg over ‘spelend leren’ introduceren de auteurs Karen Sikkema en Michiel van Eunen het Game-based Learning Design Wheel. Deze ‘tool’ hebben zij op basis van hun eigen inzichten en jarenlange praktijkervaring ontwikkeld én succesvol geïmplementeerd. Het Game-based Learning Design Wheel (visueel weergegeven als een kraskaart) is een praktische handleiding om zelf een ontwerp voor game-based learning te maken. Het Design Wheel bestaat uit 9 stappen gebaseerd op de 3 elementen Content, Incentive en Interactie.

Een spel is één grote leeromgeving en spelend leren werkt.

De hoofdstukken beschrijven uitgebreid verschillende theorieën, modellen, praktische uitvoering, verdieping, achtergrond en inspirerende voorbeelden variërend van game-based learning in het klein tot een compleet opleidingsprogramma. De ontwerpvragen helpen stapsgewijs in het ontwikkelen van de eigen game.

Dat ieder hoofdstuk met een opdracht eindigt om het geleerde direct in de praktijk te brengen, werkt krachtig. De laatste stap is hét moment om na te gaan of de game overeenkomt met de geformuleerde leerdoelen met een concrete vraag: Vertoont de doelgroep het gewenste gedrag? Positief in deze laatste stap vind ik het ophalen van feedback bij de spelers om de game verder te ontwikkelen en aan te passen. Dit maakt het mogelijk om nóg beter aan te sluiten bij de leerdoelen.

Motivatie en beloning

Het onderzoeken van de spelerspersona’s, drijfveren en motivatie van de spelers geeft een inzicht in wie de spelers zijn. Dit vind ik belangrijk omdat kennis over de spelers een basisvoorwaarde is om de game doelgroepgericht te ontwerpen. Een juist ontwerp maakt het mogelijk om gewenst gedrag van de spelers te stimuleren. Spelers nemen op vrijwillige basis deel aan de game. Intrinsiek gemotiveerden vinden het spel belangrijk, extrinsiek gemotiveerden slaan aan op beloningen.

Beloningen dienen betekenis in de game te hebben. Er is een relatie met de content van de game én met de content van het leren. De beloningen vertegenwoordigen de resultaten van de speler. Het RAMP-model en het SAPS-model geven de werking van beloningen weer:

  1. Het RAMP-model: Relatedness, Autonomy, Mastery, Purpose (verbondenheid, autonomie, meesterschap, zingeving) geeft inzicht over beloningen om de intrinsieke motivatie te bevorderen.
  2. Het SAPS-model: Status, Access, Power, Stuff (status, toegang, kracht, spullen) geeft een verdeling in beloningen: vaardigheden, rechten, leiderschap, spullen die je buiten de game kunt winnen.

Goed om stil te staan bij het over-justification-effect dat de intrinsieke motivatie vermindert. Belonen met spullen (Stuff uit het SAPS-model) die niets met de game te maken hebben werkt averechts. Zodra de beloning binnen is, verdwijnt de motivatie. Er is echter geen beloning nodig als spelers zich goed kunnen vinden in een goede ‘epic’ story, interessante uitdagingen in het spel zien, leuke sociale contacten opdoen en het gevoel hebben iets waardevols te doen.

Tool voor gedragsverandering

Het Game-based Learning Design Wheel vind ik een handige tool voor trajecten waarbij gedragsverandering centraal staat. Een goed ontwerp in combinatie met de juiste begeleiding helpt de spelers uit hun comfortzone te stappen en te werken aan het behalen van de leerdoelen. De veilige omgeving waarin de game plaatsvindt geeft ruimte aan spelers om risico’s te nemen, nieuwe dingen uit te proberen en leerpunten op te halen. Zowel de ‘fun factor’ als de ‘fun failure’ factor zijn belangrijk. Het maken en leren van fouten zijn onderdeel van het proces.

Maak leren op de werkplek leuker met game-based learning.

De structuur van het boek, de heldere manier van schrijven en het afwisselen van theorie en praktijk maken het een prettig boek om te lezen. Het boek vind ik geschikt voor zowel nieuwkomers als ervaren professionals in de wereld van game-based learning. Aan nieuwkomers adviseer ik om de allereerste keer met ervaren professionals samen te werken. Het leren van elkaar en met elkaar maakt ‘Spelen werkt’ leuk.

Praktijkvoorbeelden die je aan het denken zetten

1. Culture Shock

Een serious game ontworpen voor een multinational met wereldwijde vestigingen. Door reorganisatie was het noodzakelijk dat de financiële hoofdafdeling in Nederland nauwer ging samenwerken met andere afdelingen over de hele wereld. Deelnemers moesten kennis en inzicht opdoen over andere culturen en de manier van werken in en met andere culturen. Ook diversiteit en inclusie waren onderdeel van de leerdoelen.
De medewerkers leerden de juiste ‘business etiquette’ en werden gestimuleerd om het juiste gedrag te vertonen.

2. Cold Case online

Een online teambuildingsgame ontwikkeld tijdens de coronapandemie. De game was gericht op coaching en training op het gebied van online samenwerking, online leiderschap en online teambuilding. Online communiceren beïnvloedt teams, besluitvorming en verbale en non-verbale communicatie op een andere manier dan in real life.
Opvallend resultaat: Bij teams die vóór de pandemie al goed samenwerkten, was er een positief versterkend effect in de samenwerking.
Bij teams die voor de pandemie issues in de samenwerking hadden, vond er een negatief versterkend effect op de issues plaats. Een leereffect was het maken van concrete afspraken om een betere samenwerking in de dagelijkse praktijk te bevorderen.

Boek: ‘Spelen werkt’  |  Auteurs: Karen Sikkema en Michiel van Eunen  |  Recensie: Gladys Nurmohamed
2 antwoorden

Plaats een Reactie

Meepraten?
Draag gerust bij!

Geef een reactie